Akıllı telefon kullanımının yaygınlaşması, taşınabilir oyun dünyasının devasa bir biçimde büyümesini sağladı. Bugün sağınıza solunuza baktığınızda gördüğünüz neredeyse herkes, en az bir taşınabilir oyunu severek oynuyor. Elbette daha güçlü bütçelere sahip olan taşınabilir oyunlar, verebildikleri reklamlar sayesinde dünya çapında ün kazanma imkanı yakaladı. Pekala taşınabilir oyun dünyası, geçtiğimiz yıl reklamları nasıl kullandı?
Bilhassa de taşınabilir oyun dalı için pazarlama bilgileri üzerinde çalışmalar sürdüren SocialPeta, taşınabilir oyun reklam pazarı incelemesi ile geliştiriciler için değerli bir data sundu. Yapılan tahliller, geliştiricilerin büyüyebilmesi için kritik bir değer arz ediyor. Gelin daima birlikte, taşınabilir oyun pazarında kazanan olmak isteyen her geliştiricinin dikkat etmesi gereken o rapora birlikte bakalım.
Taşınabilir oyun geliştiricilerinin 2021 reklam çalışmaları
2021’de 2020’ye kıyasla oyun reklamverenlerinin sayısının artışında kıymetli bir yavaşlama oldu. Bahisle ilgili SociaPeta, 2020’deki %44’lük büyüme oranına kıyasla 2021’de oyun içi reklamverenlerde %5’lik bir büyüme gerçekleştirdiğini öne sürüyor.
Reklam öğelerinin ortalama müddeti 2021’de %87,9 artarak 32,5 güne ulaştı. Bunun nedeni, reklam bilgilerinin piyasada klasik materyallerin daha tanınan olduğunu göstermesidir.
2021’de, 2020’ye nazaran %73’lük bir artışla 5,6 milyon görüntü reklam öğesi yerleştirildi. Görüntü reklam öğeleri, taşınabilir aygıtların, 5G ağlarının daima olarak yükseltilmesi ve taşınabilir teknolojilerin gelişmesi sonucunda oyun reklamcılığının ana akımı haline geldi.
Casual oyunlar, 18 binden fazla reklamverenle en fazla reklam verene sahip taşınabilir oyun çeşidi oldu. Bunun yanı sıra, RPG (Rol Yapma) oyunları, toplam 6,6 milyonu aşan bir sayı ile en çok reklam öğesine sahip olan tıp.
Meta platformdaki taşınabilir oyunların CPM’si 2021’de %34 arttı. Ayrıyeten, ABD’deki taşınabilir oyunların ortalama CPM’si 28 doları aştı ve bu paha, 2020’nin ortalama istatistiğine nazaran %93’lük bir artışa tekabül ediyor. Taşınabilir oyunların ortalama CTR’si ise yıllık %29 bir düşüş ile ortalama %1,28 olarak kaydedilmiş.
Taşınabilir oyunu olup reklam vermek isteyenlere tavsiyeler
Socialpeta, yaptığı tahlillerden sonra reklam vermek isteyen geliştiricilere de kimi tavsiyeler verdi. 2021 yılında verilen reklamlara ve alınan sonuçlara nazaran özel bir liste oluşturan grup, geliştirdiği oyun için reklam vermek isteyen geliştiriciler için kıymetli ipuçları sunuyor.
Strateji oyunları için verilen reklamlara kolay aktiviteler eklendi
Birden fazla SLG reklamcısı, reklam öğelerine casual yahut bulmaca üzere hafif öğeler ekledi. Reklamcılar bu stratejiyi casual oyun oyuncuları edinmek için uygulayarak toplam UA (kullanıcı edinme) maliyetini düşürdü. Bununla birlikte, casual oyun oyuncularının elde tutulması uygun değildir. Öte yandan, birtakım reklamcılar bu stratejiyi uzun vadeli oyun operasyonu, kullanıcı kazanımını durdurmak ve reklam maliyetlerini düşürmek için kullanmaya kararlıdır.
RPG oyunları için verilecek reklamlarla gerçek kıssa ve bireylerin kullanımı
RPG reklamları, çoğunlukla gerçek insanları ve gerçek öyküleri içeriyordu. Reklamcılar, güvenilirliklerini artırmak için bu stratejiyi uygulamışlardır.
Fenomen ya da ünlü isimlerden takviye almak
Reklamlar aracılığıyla oyun kullanıcıları edinmenin yanı sıra, ünlülerle çalışmak daha umut verici olabilir. Bu bireyler, insanların oyun indirmesini sağlamak için dönüştürülmüş bir hayran kitlesine ve izleyici sadakatine sahiptir. Örneğin, 2021’de ünlü futbol yıldızı Cristiano Ronaldo, Free Fire’ın indirmelerini değerli ölçüde artıran Chrono karakterinde hayat buldu ve böylelikle oyunun direkt reklamını yapmış oldu.
Bayan oyuncuları unutmayın
Eşleştirme ve simülasyon oyunları, yüklü olarak bayanlar tarafından oynanıyor. Bu nedenle reklamcılar, öyküleri kadınsı bakış açısıyla ilişkilendiren reklam öğeleri yaratır. Birçok reklamveren, bayan oyuncuların gerçek hayattaki duygusal ve kadınsı davranışlarını anlatan reklamlar yapar. Örneğin; biten bir münasebeti, kırılan kalbi, yaptığı makyajı ve daha fazlasını vurgular. Birtakım reklamlar, bilhassa kahramanların hayatlarının ne kadar sefil olduğunu göstermek için stratejik olarak yaratılmıştır, bu da oyuncuların kendilerini üzmesine ve onları kurtarmak için oyunu indirmek istemesine neden olacaktır.
Reklam maliyetlerini düşürün
Kolay oyun reklamlarının ortalama izlenme mühleti 4,2 saniyedir. Reklamcılar, oyunu direkt oyuncuların oyunu anlamasını sağlayan reklamlarda imajlar. Başkalarının yanı sıra dikey senaryo ve tek elle kullanım, casual oyun oyuncularının tercihlerine hitap eden oyunun rahatlığını gösteriyor.
2022 yılı taşınabilir oyun reklam dalı için öngörüler
Socialpeta, yaptığı tahliller sonucunda 2022 yılında reklamcılık dalında trend olacak öngörüleri de paylaştı. Gelin son olarak, bu öngörülere de daima birlikte bakalım.
Gerçek Kitleyi Bilmek Pazar Muvaffakiyetini Teşvik Edecek
2022’de taşınabilir oyunlardan en uygun biçimde yararlanmak isteyen pazarlamacılar, amaç müşterilerini ve reklamlarının nasıl performans gösterdiğini kapsamlı bir halde anlayarak stratejiler geliştirecekler. Diğer bir deyişle, kampanya aktifliğini katı metrikler yerine somut göstergelere nazaran tahlil edecekler ve gerekli bilgileri toplamak için SocialPeta üzere akıllı sistemler kullanacaklar. Pazarlamacılar, harcama tahsislerini optimize etmelerini, artan performansı daha da artırmalarını ve taşınabilir oyuncular için dengeli bir alaka seviyesi sunmalarını garanti altına almak için stratejilerini bu biçimde değiştireceklerdir.
2022’de Reklam Tahlili Kıymetli Olacak
Taşınabilir oyun pazarındaki rekabet artıyor. Bu rekabet, kazananın, alanını domine ettiği bir güreş karşılaşmasına emsal. Emsal formda, pazarlamacılar, rakiplerine karşı başarılı olabilecek ve dalı domine edebilecek dataya dayalı bir stratejiye muhtaçlık duyarlar.
Reklam öğeleri, taşınabilir oyun kullanıcı ediniminde muvaffakiyetin anahtarıdır
Taşınabilir oyunlar için en yeterli reklam öğelerini üretmek kolay değil. Lakin bu reklamların gaye pazarlardaki yeri bir öncelik olacaktır. SocialPeta’nın değerli ortakları bu bahisteki bakış açılarını şöyle tabir ettiler:
Kullanıcı kapalılığı her zamankinden daha değerli. SKAN’ın sınırlamaları nedeniyle, reklamcılar, reklam öğelerinin üretimi ve optimizasyonu için daha fazla uğraş göstereceklerdir. – Chartboost
Eserlerle reklam öğeleri ortasında nasıl ilişki kurulur? Daha fazla kullanıcı çekmek ve onların zevklerine hitap etmek için yaratıcı reklam kıssalarını nasıl anlatırsınız? Bunlar, yaratıcı reklamların rekabetini kazanmadan evvel çözülmesi gereken temel sorulardır. -Moonton
Pazarlama Araçları, Pazarlamacıların Uygulama Büyümeleri İçin Daha Fazla Fırsat Elde Etmelerine Yardımcı Olacak
MarTech ve Yaratıcı Ekonomileri (Creator Economies) pazarlamacılar için tam manasıyla bir altın madenidir. AppLovin Pazarlama Yöneticisi Katie Jansen tarafından yapılan açıklamaya nazaran:
“Pandemiden çıkıp artık canlı bir yaratıcı iktisat dünyasında yaşadığımız için pazarlamacıların araçları değişti ve genişletildi. Tüketici davranışları, bilhassa taşınabilir aygıtlarda hayatın tüm istikametlerini uygun bir biçimde yürütmek ve keyfini çıkarmak için kullanımları, içerik oluşturma platformlarının çoğalmasıyla birleştiğinde, pazarlamacıların daha verimli bir biçimde para kazanmaları ve tanımlanmış, ilgili kitlelere pazarlama yapmaları için değerli fırsatlar yaratır.”
Sonuç
Her müsabaka galibi zafer için yerini alır. Benzeri biçimde, global taşınabilir oyun pazarı da günden güne rekabetçi hale geliyor. Bununla birlikte, kartlarını yeterli oynamayı bilen reklamcılar, süratle yükselen sonuçlar üretecek olanlardır. Enteresan bir halde, taşınabilir oyun pazarında gelişmek için gereken bilgiler parmaklarınızın ucunda. Bunları düzgün öğrenin, uygulayın ve sonucunda en düzgün tecrübeye sahip olacaksınız. Son olarak, üstte yazılanları kapsamlı bir halde incelemek ve daha fazla dataya erişmek için SocialPeta 2021 Küresel Mobile Game White Paper’ın tamamını indirebilirsiniz.
0 Yorum